Super Mario Run è arrivato: le cinque cose da sapere

Super Mario Run

Pochi giochi sono stati attesi con ansia nel loro debutto su iOS quanto Super Mario Run, che è da poco disponibile per lo scaricamento. Per Apple è un po' la consacrazione di iOS come piattaforma di gioco perché Nintendo non era mai andata oltre le "sue" console e l'approccio al mondo smartphone per lei è anomalo (e un po' si vede).

Super Mario Run al lancio su App Store è balzato in molte nazioni al top delle classifiche delle app gratuite ma soprattutto di quelle più redditizie, segno che nonostante il costo elevato del gioco sbloccato, gli utenti hanno deciso di investire. Però i giudizi non sono concordi ed è meglio capire come le avventure di Mario si sono davvero concretizzate su iPhone e iPad.

Secondo noi, ci sono essenzialmente cinque punti da tenere presenti.

1. Lo spirito Nintendo è rispettato

Super Mario Run è in tutto e per tutto un gioco Nintendo. Non solo perché si basa sui personaggi storici della casa giapponese ma perché gli sviluppatori vi hanno trasposto in pieno tutta la logica dei giochi Nintendo: aspetto grafico, modalità di interazione anche fuori dagli schemi di gioco, linguaggio e via dicendo.

Questo è un bene, perché il pubblico ideale di Super Mario Run è fatto in primo luogo di appassionati Nintendo, ma richiede un minimo di abitudine. Di solito infatti i migliori giochi per iOS sono anche un buon equilibrio tra ricchezza e minimalismo, mentre Super Mario Run è l'opposto del minimalismo in molte sue facce. Il tipo di interazione che sembra naturale sulle console Nintendo qui su iOS sembra sempre un po' forzato, con avvisi, segnalazioni e notifiche che ti spingono a fare sempre qualcosa.

A parte questo elemento, che può più o meno colpire, Nintendo è riuscita a riportare le sue logiche su una piattaforma diversa dalle proprie combinando insieme alcuni elementi che hanno certamente avuto successo su iPhone e iPad. Tanto che Super Mario Run può essere visto come due giochi (e mezzo) in uno.

2. Il gameplay principale

La modalità principale di gioco in Super Mario Run è quella definita Giro dei Mondi (in originale World Tour). Qui il gameplay è una interessante combinazione di un platform game con un endless runner. Non potendo riportare su iPhone la molteplicità dei pulsanti delle console, dove di solito si può controllare Mario in molti modi, Nintendo ha optato per farlo correre costantemente da sinistra verso destra. L'unica cosa che noi possiamo fare è premere sullo schermo per farlo saltare.

Gli sviluppatori sono stati bravi a evitare la banalità del gameplay da endless runner in due modi. Il principale è che non è un endless: ogni schema ha un suo punto di arrivo che permette di passare al livello successivo, per un totale di 24 nel gioco completo.

Il secondo punto importante è che nel gioco ci sono più modi per dare varietà al movimento di Mario: farlo rimbalzare contro muri, toccare "piastrelle" di pausa, passare su nastri trasportatori che lo muovono in direzione opposta, e via dicendo. La mancanza dei pulsanti di controllo classici secondo noi si sente sempre un po', ma non troppo. E in questo modo Super Mario Run è giocabile con una mano sola.

Controlli a parte, la logica del gioco è da platform game tipico Mario-style. Ci sono monete da raccogliere e nemici da evitare o eliminare saltandoci sopra, trabocchetti, ostacoli e tanto altro per rendere i livelli non banali. Oltretutto siamo spinti a rigiocare gli stessi livelli per raccogliere tutte le monete viola che sbloccano lo stesso livello a una difficoltà superiore, per poi passare a una difficoltà ancora maggiore.

3. Molti giochi in uno

Super Mario Run cerca di essere un gioco con molte facce, riuscendoci in buona parte ma non completamente. La modalità World Tour è bene o male quella che fa decidere se il gioco piace o no, accanto ad essa Nintendo ha aggiunto anche le Sfide Toad e un gioco quasi parallelo: la gestione del Regno.

Pensiamo che Super Mario Run sia due giochi e mezzo in uno perché le Sfide Toad sono troppo simili al World Tour per essere un gioco "intero" supplementare. Si tratta di una forma di quasi-multiplayer online in cui non gareggiamo in tempo reale contro altre persone ma contro i loro "fantasmi", ossia il percorso che hanno fatto loro e su cui noi ci troviamo in quel momento.

Lungo questo percorso dobbiamo raccogliere più monete d'oro dell'avversario e muoverci con "più stile" (in pratica con più mosse di rimbalzo stile "combo") in modo da conquistare l'ammirazione di più Toad.

Monete d'oro e Toad conquistati vanno ad arricchire e popolare il nostro Regno, che rappresenta un gioco parallelo gestional-collezionistico. Come molti altri giochi del genere ci fa spendere monete virtuali per acquistare elementi decorativi per il Regno, in modo da abbellirlo e farlo salire di livello. Alcuni elementi sono interattivi, ossia sbloccano piccoli minigiochi (brevi percorsi a scelta multipla) che ci possono ricompensare con altre monete d'oro.

Il tentativo di creare un gioco sfaccettato è lodevole e comunque la longevità del gioco ne guadagna, fermo restando che poi tutto si gioca - è il caso di dirlo - sull'appeal del World Tour.

4. La questione del collegamento a Internet

Super Mario Run richiede la presenza costante di un collegamento a Internet. Da questo non si scappa, almeno per ora. Anche evitando la creazione di un account Nintendo, che è un po' un'anomalia ma che ha un suo senso, il gioco non parte o comunque non va avanti senza una connessione attiva.

Per Nintendo è un modo di combattere la pirateria delle app, in realtà è un lato negativo importante in un gioco che appare ben progettato per essere giocato in maniera "casual" e quindi in qualsiasi momento libero. Ma nella gran parte della giornata in cui ci capita di avere un paio di minuti per giocare, spesso ci troviamo in luoghi dove la connessione non è affidabile o non c'è proprio.

5. La questione prezzo

Super Mario Run di per sé non costa nulla ma a costo zero quella che scarichiamo su iPhone o iPad è poco più di una demo. Si possono giocare i primi tre livelli del primo "mondo" e una piccola parte del quarto, dove si ha il primo vero scontro intermedio con l'arcinemico Bowser (che come al solito ha rapito Peach).

Il punto è che i primi tre livelli lasciano capire poco del valore del gioco. Il gameplay si apprende in fretta, ma solo il terzo livello comincia a essere vagamente impegnativo se non si è dei perfezionisti della collezione di monete. Bisogna fidarsi dell'anteprima del quarto che - in effetti possiamo confermarlo - è più in linea con la maggiore difficoltà di ciò che aspetta Mario negli altri mondi bloccati.

Se non ci fosse la questione del collegamento Internet obbligatorio il costo di 9,99 euro per sbloccare tutti i livelli non sarebbe nemmeno eccessivo. Con questo acquisto una tantum abbiamo il gioco completo e anche la modalità Regno non impone acquisti in-app per popolare il nostro castello e il suo giardino. Basta continuare a giocare per guadagnare le monete che servono.

Considerando invece il fattore-connessione la questione cambia e valutare se dieci euro per Super Mario Run siano tanti o pochi diventa più personale. Giocate a platform e puzzle game quando siete in giro e di solito senza Internet? Allora difficilmente ammortizzerete la spesa. Pensate di giocare molto spesso a casa o avete Internet dappertutto? Allora non ci sono problemi. Sempre che il platform-runner vi piaccia, ma per capire questo basta l'app di base.

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Price: Free*
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